Меню сайта

Суббота, 11.05.2024, 19:14
Правила по магии. Часть 1

Для начала несколько общих положений.
1) Первое и самое главное, про что многие часто забывают. Магию, как и все остальное – НАДО ОТЫГРЫВАТЬ!!!!!
2) Для сотворения заклинаний магам необходимы различные компоненты. Все компоненты являются вещественными, то есть отображаются в игре некими реальными предметами. Никакой виртуальности.
3) Компоненты делятся на Запасаемые (З) и Добываемые (Д). Запасаемые компоненты изготавливаются игроком до игры и могут быть заготовлены и привезены на игру в любых количествах. Добываемые компоненты чаще всего изготавливаются мастерами, имеют чип и располагаются где-то в пределах полигона. Эти компоненты магам придется добывать по ходу игры. Возможность иметь на начало игры некоторое количество добываемых компонентов решается отдельно в каждом конкретном случае.
4) Эффекты некоторых заклинаний (в частности боевых) так же отображаются заранее приготовленными предметами. Эти предметы игроки готовят самостоятельно до игры, на основе описанных требований.
5) Многие ритуалы требуют затрат определенного времени. Для его отслеживания мы рекомендуем использовать песочные часы.
Теперь перейдем к описанию заклинаний магических школ, представленных на игре, и требований к магам этих школ. Описание магических школ можно посмотреть в разделе Миры-> Мир номер раз-> Основы теоретической магии.
 
Классическая школа

Доступна для рас: Люди, Эльфы, М`Ллеур.
Маги классической школы, строят свои заклинания на обращении к силам стихий, иногда усиливая заклинания геометрикой. Поэтому маги классической школы должны носить при себе стихии, которые они используют в своих заклинаниях. Не символы, а именно стихии. Принимается, что это должны быть зажженный факел для огня, колба с водой для воды, колба с землей для земли, колба с окрашенным газом для воздуха. Эти предметы считаются Запасаемыми компонентами, необходимыми для сотворения заклинаний определенной стихии. Какие стихии нужны для сотворения того или иного заклинания указывается в его описании.
Маги классической школы не могут пользоваться оружием кроме ножа. Посохи магов оружием не являются.
Требования к боевым магам людям.
Людям, из-за слабой природной связи со стихиями, для достижения мгновенных эффектов необходимы дополнительные средства. Все нижеперечисленные средства являются Запасаемыми компонентами, необходимыми для сотворения заклинаний с мгновенным эффектом (боевых).
Во-первых, боевые маги должны носить помимо самой стихии, ее символы. Чем больше тем лучше. Если маг отдает предпочтение какой-то одной стихии, то желательно так же чтобы его одежды были в цвет этой стихии (красный или оранжевый для огня, коричневый или зеленый для земли, белый или светло серый для воздуха, синий или голубой для воды). Если же маг не выделяет какую-либо одну стихию, то в цвете он может придерживаться любых предпочтений.
Во-вторых, для усиления своей связи со стихиями маги наносят на свои тела различные магические символы и даже целые заклинания. Таким образом, они как бы превращают свое тело в магический амулет, являющийся проводником сил стихий. В качестве примера, обратите внимание на руки этого огненного мага.

Эльфам, в виду природных особенностей, не нужны подобные ухищрения, но символы используемых стихий, они чаще всего тоже носят.

Далее. При касте дистанционных боевых заклинаний, за один раз можно кинуть только один заряд! Если за один каст (с одним произнесением названия заклинания) полетело несколько зарядов, то действенный из них только один (по выбору цели заклинания).
Теперь перейдем к заклинаниям.

1. Вспышка.
Тип – Мгновенное
Стихии – огонь
Эффект – все в радиусе 3х метров от мага считаются ослепленными на 15 секунд.
Каст – Громко произнести «Вспышка» и взорвать у себя под ногами слабую петарду (петарды должны пройти мастерский контроль).

2. Фаербол.
Тип – Мгновенное
Стихии – огонь, воздух
Эффект – при попадании в поражаемую зону снимает с цели 2 хита. Попадания рикошетом засчитываются (в том числе и в другую цель). Щит блокирует 1 хит. Можно парировать оружием, потеряв при этом 1 хит.
Каст – Для каста нужно бросить в противника снаряд (шар ярко оранжевого или красного цвета, диаметром 8-10см, с «хвостиками» того же цвета по всей поверхности, длинна «хвостиков» - 5-10см.), сопроводив бросок громким произнесением названия заклинания.

3. Молния.
Тип – Мгновенное
Стихии – воздух, вода
Эффект – при прямом попадании снимает 2 хита, игнорируя доспех (но не магическую защиту). Попадания рикошетом не засчитываются. Щит не пробивает. Попадание в оружие засчитывается.
Каст – Для каста нужно бросить в противника снаряд (небольшой грузик (2-4см в диаметре) с пышным, блестящим хвостом длинной 30-40см, изготовить хвост можно, например, из елочного украшения «дождик»), сопроводив бросок громким произнесением названия заклинания.

4. Прыгающий камень.
Тип – Мгновенное
Стихии – воздух, земля
Эффект – при попадании снимает с цели 1 хит и оглушает ее. Шлем не спасает от оглушения Прыгающим камнем.
Каст – Для каста нужно бросить в противника снаряд (шар серого цвета, диаметром 10-12 см), сопроводив бросок громким произнесением названия заклинания.

5. Горячие руки.
Тип – Контактное
Стихии – огонь
Компоненты – красные перчатки (З)
Эффект – когда заклинание активно, маг любым касанием ладони снимает один хит. Другими словами, если маг, с активным заклинанием коснулся ладонью самого себя - значит он снял с себя один хит.
Каст – со словами "Горячие руки", одеть перчатки. С этого момента заклинание считается действующим до тех пор, пока перчатки не сняты.

6. Магическая броня.
Тип – Ритуальное
Стихии – земля, воздух
Компоненты – магическая фигура (рисуется на земле, считается Запасаемым компонентом), желтая лента (З), благовония (З), растертый в порошок черный гриб (Д).
Эффект –увеличивает защитные свойства брони, прибавляя ей до 3х хитов. Дополнительные хиты держатся до тех пор, пока не будут сняты атакой или как-нибудь еще.
Каст – целью заклинания являются доспехи. Доспехи кладутся в магическую фигуру, и маг творит заклинание: речитативом читает магические слова, окуривает доспех благовониями и посыпает порошком из черного гриба – в течение десяти минут. Этот ритуал добавляет доспеху один магический хит, который отображается привязыванием желтой ленты на доспех, на видном месте. Завязывание ленты производится в конце ритуала, и является его завершением. Над одним доспехом ритуал можно проводить до трех раз, соответственно добавляя ему от 1го до 3х хитов.

7. Магическое оружие.
Тип – Ритуальное
Стихии – любая
Компоненты – чистая стихия, то есть рожденная из той, что маг носит с собой (костер, подожженный из факела, вода с примесью воды из колбы, земля с примесью земли из колбы, дым (без огня!!!) с примесью газа из колбы), магическая фигура (З), красные ягоды (З), чертов плод (Д).
Эффект – усиливает оружие, придавая ему какой-либо эффект, в зависимости от используемой стихии: огонь – плюс к дамагу, вода – яд, земля – оглушение, воздух – бронебойное.
Каст – магическая фигура рисуется вокруг чистой стихии. Маг, читая заклинание, проводит оружием над стихией, затем кладет оружие в магическую фигуру. Затем, в течении 15 минут маг читает заклинания и растирает в порошок чертов плод с красными ягодами (растирание является частью ритуала и не может быть сделано заранее). Затем маг с ритуальными словами окрапляет оружие получившейся смесью, снова проводит им над стихией и в конце ритуала завязывает на оружии алую, желтую, зеленую или синюю ленту, в зависимости от выбранной стихии. Свойства такого оружия смотри в разделе «Типы оружия и апгрейды».

8. Лечение.
Тип – Мгновенное
Стихии – вода
Компоненты – белый порошок (З)
Эффект – восстанавливает цели заклинания 1 личный хит. Получить дополнительные хиты таким образом нельзя. Можно кастовать на себя.
Каст – громко произнести «Хил!» и бросить в цель заклинания горсть белого порошка. В цель заклинания нужно попасть. Случайное попадание под каст, не добавляет хитов (если это произошло, заклинателю следует сказать кого он лечил). Какой именно порошок будет использоваться не имеет значения, но мы искренне рекомендуем использовать только пищевые порошки.

9. Защитный круг.
Тип – Ритуальное
Стихии – любая
Компоненты – магический круг (З), вешки (З), лента (З), чистая стихия.
Эффект – Огненный круг (обозначается красной лентой): непреодолим для оружия, проницаем для магических снарядов, любой подошедший к кругу снаружи на 1 метр теряет по 2 хита в 5 секунд (броня игнорируется), разорвать можно только изнутри.
Земляной круг (обозначается зеленой лентой): непроницаем как снаружи так и изнутри, непроходим, разорвать можно только изнутри.
Водяной круг (обозначается синей лентой): непроходим, непроницаем для оружия, кроме метательного (в том числе и для стрел (проницаем для стрел)), проницаем для метательных снарядов, разорвать можно только изнутри.
Воздушный круг (обозначается белой лентой): непроходим, непроницаем как снаружи так и изнутри, разорвать можно только снаружи.
Каст – маг чертит на земле магический круг вокруг чистой стихии, читая заклинание. Когда круг начерчен, маг неторопливо обходит его, продолжая читать заклинание, и через каждые три шага втыкает в круг вешки (прямые палочки 30-50см длинной). Затем он начинает третий круг, продолжая читать заклинание, и наматывает на вешки яркую ленту (цвет ленты показывает, какая стихия использована для создания защиты). Замыкая круг, маг громко произносит магические слова.

10. Гадание.
Тип – Ритуальное
Стихии – все
Компоненты – магическая фигура (З), четыре стихии (З), гадальные предметы (карты, кости и т.д.) (З)
Эффект – В результате гадания, маг может получить ответ на один конкретный вопрос от мастера. Однако даже успешное проведение ритуала не дает гарантии в получении ответа. Тем не менее, если ответ получен, то маг может быть уверен, что ответ правдивый.
Каст – маг рисует магическую фигуру, затем располагает на ней стихии (будет лучше, если это не те стихии, которые он носит с собой), ориентируя их по сторонам света. Затем маг садиться в центр фигуры, читает заклинание, формулирует свой вопрос и раскидывает гадальные предметы. После этого он всматривается в них ища ответ на свой вопрос. Это может занимать разное время. Но если ответ не пришел в течении 30 минут, значит дальнейшее ожидание бессмысленно. Гадание можно проводить не чаще чем раз в три часа.

11. Забвение.
Тип – Ритуальное
Стихии – вода, воздух
Компоненты – чистая вода (З), крылья стрекозы (Д), жабья икра (Д), синие ягоды (З)
Эффект – в результате применения заклинания, можно заставить человека забыть о чем-то. Это может быть временной промежуток до 20 минут, конкретный человек, вещь или событие (в последнем случае заклинание сработает, если событие занимало не более 20 минут).
Каст – читая заклинания маг варит зелье из воды, стрекозиных крыльев, жабьей икры и синих ягод. Процесс приготовления зелья является необходимой частью заклинания. После приготовления, зелье сохраняет свои свойства в течении 4х часов. Когда зелье готово, его нужно намазать на веки жертвы, и в ритуальной магической формуле произнести то, что жертва должна забыть.
 
Клирицизм
 
 
Доступен для рас: Люди, Гномы, Эльфы, М`Ллеур
Клирицизм – есть поклонение какому либо богу, принесение ему жертв и вознесение ему молитв, на которые он может ответить, явив чудо. Так же, для укрепления и стабилизации эффекта молитв, клирики используют геометрику.
Так как результаты деяний клириков напрямую зависят от ответа бога, то прочие маги не считают клирицизм серьезной школой, или же вообще отказывают клирицизму в праве именоваться магией. Тем не менее, многие эффекты клирицизма стабильны и повторяются с устойчивым постоянством.
Возможность использования клириками оружия решается отдельно в каждом конкретном случае в зависимости от бога, которому служит клирик.
Правила для клириков.
1) Ритуалы клирицизма напрямую зависят от бога, которому поклоняется клирик (описание богов можно посмотреть в разделе Миры-> Мир номер раз-> Боги). Игроку предлагается самостоятельно решить как должен выглядеть тот, или иной ритуал, для поклонения выбранному богу. В описании ритуалов будет приводиться лишь необходимые элементы и детали, которые должны быть вставлены в итоговый ритуал.
2) Клирик должен одеваться соответственно выбранному богу, а так же носить на себе его символы в виде украшений, вышивок, татуировок и т.д. Опять-таки в зависимости от бога.
3) Не все описанные ритуалы клирицизма, одинаково применимы для разных богов. Проявите здравый смысл и прикиньте, исходя из описания бога, какие ритуалы ему подойдут, а какие нет. Помните об этом выбирая своего бога.
4) Многие ритуалы клирицизма требуют присутствия мастера, для определения их результата. У таких ритуалов в графе компоненты присутствует пометка «Мастер (Д)»
5) Помимо сотворения ритуалов, клирик должен служить своему богу. То есть проводить различные церемонии, проповедовать, рассказывать притчи о деяниях бога и т.д. Борьба за паству, в условиях политеизма ведется не за веру в конкретного бога, а за веру в пантеон, за обращение в конкретный культ. Простые люди верят во всех богов культа, обращаясь с молитвами к какому-либо, в зависимости от своих нужд. Но тем не менее, простой человек может выделять какого-то одного бога, пытаясь заслужить его покровительство. И если Клирик видит такого человека, он вправе обратиться к богу (читай мастеру), чтобы он одарил этого человека своим расположением, что будет выражено в неком положительном статусе. Точно так же, клирик «докладывает богу» о нечестивцах, творящих непотребства и попирающих заветы. И таких бог может наказать наложением отрицательного статуса, или даже смертью, в особо запущенных случаях.

1. Создание ритуального предмета.
Тип – Ритуальное
Компоненты – магический круг (З), предмет (З).
Эффект – Создает ритуальный предмет, который является Добываемым компонентом и используется в других ритуалах клирицизма. После использования ритуального предмета в каком-либо заклинании он приходит в негодность. То есть, ритуальный предмет создаваемый в этом заклинании одноразовый.
Каст – Клирик берет предмет, помещает его в магическую фигуру, осеняет знаками бога и возносит молитву.

2. Божественный щит.
Тип – Мгновенное
Компоненты – бенгальский огонь (З)
Эффект – дает заклинателю защиту от любых физических атак. Сам заклинатель тоже не может атаковать.
Каст – громко воззвать к богу, прося у него защиту (в воззвании должно содержаться название заклинания ) и зажечь бенгальский огонь. Пока горит огонь – заклинание действует.

3. Исцеление.
Тип – Ритуальное
Компоненты – исцеляемый (заменить символом нельзя) (Д), ритуальный предмет (Д), магический крут (З), два костра
Эффект – Ритуал проводится над человеком. В случае успеха, у него полностью восстанавливаются хиты, снимаются статусы «отравлен», «болезнь».
Каст – Клирик рисует магическую фигуру, куда укладывает исцеляемого. По обе стороны от него разжигаются два костра, на грудь исцеляемого кладется ритуальный предмет. После этого клирик в течении 20 минут читает молитвы об исцелении больного.

4. Проклятие.
Тип – Ритуальное
Компоненты – мастер (Д), символическое изображение проклинаемого (если сам проклинаемый, то шансы на успех существенно увеличиваются) (Д), какая-нибудь вещь принадлежавшая ему (Д), магическая фигура (З), ритуальный предмет (Д), символы смерти (З), прочная черная нитка (З).
Эффект – Проклятие накладывается на человека. Проклятый человек теряет по личному 1 хиту в полчаса. Обычное лечение (в том числе магическое) не помогает, пока не снято проклятие (даже если проклятый потерял хит не в результате действия проклятия а как-то по другому). О свершенном проклятии проклятому сообщает мастер. Проклятый человек метится черной лентой на голову.
Каст – Клирик помещает в магическую фигуру символ проклинаемого (или самого проклинаемого) и ритуальный предмет. После этого он взывает к своему богу, призывая проклятье на голову жертвы. Во время этой молитвы, клирик связывает вещь, принадлежащую жертве, с символами смерти черной ниткой и вбрасывает их в ритуальный круг.

5. Очищение.
Тип – Ритуальное
Компоненты – очищаемый человек или предмет (заменить их символами не получится) (Д), ритуальный предмет (Д), вода (З), магическая фигура (З), белая ткань (З).
Эффект – Ритуал очищения снимает с цели заклинания любые негативные статусы (порча, проклятие, оглушение, и т.д.). Можно кастовать на человека или предмет.
Каст – очищаемый человек или предмет укладываются в магическую фигуру, на белую ткань. Клирик ходит вокруг, читая молитвы и прося своего бога изгнать все плохое из очищаемого, осеняя очищаемого ритуальным предметом и окропляя его водой. Время молитвы – 10 минут.

6. Откровение.
Тип – Ритуальное
Компоненты – мастер (Д), ритуальный предмет (Д), уединение.
Эффект – Ритуал применяется чтобы узнать какую-либо информацию, неизвестную заклинателю. Однако даже успешный каст не дает гарантии в получении информации.
Каст – Клирик уединяется и задает богу вопрос, на который хотел бы получить ответ. После этого он истово молиться, ожидая когда на него снизойдет озарение. Молитвы могут продолжаться сколь угодно долго. Знаком того, что ритуал окончен, станет уничтожение ритуального предмета. Ответ, если таковой вообще придет, явится вместе с уничтожением предмета.

7. Исповедь.
Тип – Ритуальное
Компоненты – исповедуемый (Д), ритуальный предмет (Д), уединение с исповедуемым.
Эффект – Позволяет получить от человека правдивый ответ на один вопрос, если этот человек принадлежит к тому же культу, что и клирик.
Каст – Клирик уединяется с исповедуемым и рассказывает ему о божественных деяниях. В процессе, он задает исповедуемому вопрос. Если исповедуемый принадлежит к тому же культу, что и клирик, он обязан ответить честно.
Не магические практики
Ритуалы, приведенные в этом разделе, не являются магией. Это религиозные ритуалы, которые клирики должны устраивать для своей паствы с определенной периодичностью. Эти (и другие) ритуалы могут проводиться и безо всяких эффектов, просто как отыгрыш религии. Если же клирик, хочет получить от религиозного ритуала какой-либо эффект, то на ритуале обязательно должен присутствовать мастер, который и решит, даст ритуал эффект или нет. Следует помнить, что религиозные ритуалы требуют на свое совершение определенного времени. С другой стороны, многие ритуалы можно проводить сразу для большого количества прихожан. Отыгрыш
ритуала целиком и полностью оставляется на совести клириков.
Список эффектов от религиозных ритуалов различных богов можно посмотреть в разделе Дополнительные материалы.

1. Причастие
Тип – религиозный ритуал
Эффект – Может проводиться над большим количеством персонажей. Время проведения – не менее 15 минут. В случае успеха накладывает на паству временный эффект, длительностью 30 минут. Эффект зависит от бога, в честь которого проводился ритуал.

2. Отпевание\Похороны
Тип – религиозный ритуал
Эффект – Проводится над одним умершим персонажем. Время проведения – не менее получаса. Место проведения – область перед мертвятником, в присутствии мастера мертвятника. В случае успеха, сокращает время отсидки в мертвятнике вдвое, для игрока, над персонажем которого совершался обряд.

3. Благословление
Тип – религиозный ритуал
Эффект – Может проводиться над большим количеством персонажей. Время проведения – не менее 45 минут. В случае успеха накладывает на паству временный эффект, длительностью 60 минут. Эффект зависит от бога, в честь которого проводился ритуал.
 
Шаманизм
Доступен для рас: Люди, Орки.
Подобно клирицизму, шаманизм получает свои сверхъестественные эффекты по воле богов. Однако существуют отличия. Во-первых, шаманы не практикуют геометрику. Вместо нее, для стабилизации своих заклинаний, они используют магию крови.
Во-вторых, в культах, практикующих шаманизм, нет деления на служение разным богам. Шаман служит сразу всем богам своего культа, выбирая кому поклоняться в зависимости от ситуации. В-третьих, шаман – понятие более широкое, чем клирик. Он не просто проповедует и служит богу. На нем так же лежат обязанности советника, помощника, защитника и так далее.
Правила для шаманов.
1) Ритуалы шаманизма не привязаны к какому-то одному богу. Шаман может взывать к любому из богов своего культа, в зависимости от ситуации (описание богов можно посмотреть в разделе Миры-> Мир номер раз-> Боги). Игроку предлагается самостоятельно решить как должен выглядеть тот, или иной ритуал, для поклонения выбранному богу. В описании ритуалов будут приводиться лишь необходимые элементы и детали, которые должны быть вставлены в итоговый ритуал.
2) Шаман должен носить на себе символы того бога, из своего пантеона, который покровительствует шаманам. Помимо этого, шаманы носят различные фетиши, увеличивающие их силу.
3) Шаманские деяния совершаются при помощи какого-либо простого музыкального инструмента, например бубна. Без него возможно колдовать только самые простые, либо мгновенные заклинания. Шаманский инструмент является
Запасаемым компонентом заклинаний.
4) Многие ритуалы шаманизма требуют присутствия мастера, для определения их результата. У таких ритуалов в графе компоненты присутствует пометка «Мастер (Д)»
5) Так как для стабилизации своих заклинаний шаманы используют магию крови, то они регулярно приносят жертвы. Это могут быть животные, растения или разумные существа. В каждом конкретном случае говорится какая жертва должна быть принесена. В случае принесения в жертву животного, указывается количество пищевых чипов. Это значит, что в жертву должно приноситься животное, в котором содержится чипов не меньше, чем указано в описании заклинания. Так же, для отыгрыша жертвоприношений, шаману понадобиться игровая кровь. Ее он должен заготовить самостоятельно заранее.
6) Помимо отправления ритуалов, шаман должен всячески заботиться о своей пастве. Просвещать ее (особенно в вопросах религии), следить за воспитанием молодого поколения, давать советы и т.д. Так же как и клирик, шаман может обращаться к богам с просьбой наградить или покарать отдельных людей за их поведение по отношению к богам, религиозным символам и самому шаману.

1. Подчинение
Тип – Ритуальное
Компоненты – подчиняемое существо (заменить символом нельзя) (Д), символ подчинения (в процессе ритуала наносится на подчиняемое существо) (З), шаманский инструмент (З), жертвенное животное на 5 чипов (Д).
Эффект – Заклинание предназначено для подчинения воле заклинателя различных существ (не людей). Подчиненное существо ходит за магом и исполняет его приказы в меру своей разумности. Подчиненное существо остается с магом пока он его не отпустит, пока маг жив, или пока с него каким-нибудь образом не снимут знак подчинения.
Каст – шаман взывает к богам перед подчиняемым существом в течении 10 минут. Затем он приносит жертву и окропляет подчиняемое существо ее кровью. После этого он возносит молитвы еще 10 минут и наносит на подчиняемое существо символ подчинения.

2. Каменный вихрь
Тип – Мгновенное
Эффект – при попадании снимает с цели 2 хита и оглушает ее.
Каст – Для каста нужно бросить в противника снаряд (два шара коричневого цвета, диаметром 8-10 см, скрепленные между собой веревкой того же цвета, длинной 20-30 см.), сопроводив бросок громким произнесением названия заклинания.

3. Исцеление.
Тип – Ритуальное
Компоненты – исцеляемый (заменить символом нельзя) (Д), шаманский инструмент (З), жертва – любое растение дающее съедобные плоды (Д), источник дыма, костер
Эффект – Ритуал проводится над человеком. В случае успеха, у него полностью восстанавливаются хиты, снимаются статусы «отравлен», «болезнь».
Каст – Шаман разжигает костер в голове исцеляемого, а источник дыма помещает у него в ногах. После этого он камлает, изгоняя духов болезни и призывая богов на помощь. После 20 минут камлания, шаман приносит богам в жертву плодоносное растение.

4. Очищение.
Тип – Ритуальное
Компоненты – очищаемый человек или предмет (заменить их символами не получится) (Д), шаманский инструмент (З), яма, жертвенное животное на 3 чипа (Д).
Эффект – Ритуал очищения снимает с цели заклинания любые негативные статусы (порча, проклятие, оглушение, и т.д.). Можно кастовать на человека или предмет.
Каст – Шаман помещает очищаемого в яму и закапывает (допустимо оставить снаружи только голову), затем он камлает 10 минут и приносит в жертву животное.

5. Болезнь.
Тип – Ритуальное.
Компоненты – символическое изображение того, на что насылается болезнь (Д), шаманский инструмент (З), мастер (Д), символы смерти (З), жертва (выбор жертвы зависит от масштабов желаемой болезни от животного на 5 чипов до разумного существа) (Д), четыре костра.
Эффект – Болезнь насылается на человека, группу людей или местность. Чем больше область воздействия – тем сложнее. Что именно это будет за болезнь и каковы должны быть ее последствия – решает шаман, при подготовке заклинания. Но как получится на самом деле – решает мастер. Он же сообщает жертве заклинания, что конкретно с ней происходит.
Каст – шаман разжигает четыре костра, ориентированных по сторонам света, между кострами шаман выкладывает символ того, на что насылается болезнь, окружая его символами смерти. Затем шаман начинает камлание с шаманскими плясками вокруг и между костров. Время камлания зависит от масштабов налагаемой болезни и составляет от 10 до 30 минут. В окончании ритуала шаман приносит жертву и заливает ее кровью символ того, на что насылается болезнь.

6. Порча.
Тип – Ритуальное
Компоненты – предмет на который накладывается порча (если предмета нет, то его можно заменить символом предмета, но тогда шансы на успех резко понижаются) (Д), шаманский инструмент (З), мастер (Д), кость (З), порченная вода (Д).
Эффект – порча накладывается на предметы. Порченый предмет теряет свои свойства (меч перестает снимать хиты, доспех перестает защищать и т.д.). Может не сработать на артефакты. Порченый предмет метится белой лентой.
Каст – шаман кладет кость на предмет, и камлает в течении 5 минут, призывая богов испортить вещь. По окончании камлания, шаман ломает кость и обливает предмет порченной водой.

7. Призыв духов.
Тип – Ритуальное
Компоненты – жертвенное животное на 5 чипов (Д), шаманский инструмент (З), два источника дыма, хмельной или сладкий напиток (З), сок черного дерева (Д)
Эффект – вызывает из мертвятника дух покойного для разговора на пять минут. В случае успеха, дух является, но не обязан подчиняться требованиям шамана.
Каст – шаман наносит себе на лицо защитные символы соком черного дерева (чтобы духи не утащили его в страну мертвых), разжигает перед мертвятником два источника дыма и садиться между ними. Затем он приносит жертву, и начинает камлать. Камлание может продолжаться от 5 до 20 минут. Если дух является, то шаман должен задобрить духа, предложив ему напиток. После чего он может задавать вопросы.

8. Заклятие (чего-нибудь).
Тип – Ритуальное
Компоненты – заклинаемый предмет (Д), шаманский инструмент (З), лента (алая, желтая, синяя, зеленая или черная в зависимости от желаемого эффекта) (З), жертвенное животное на 4 чипа (Д), черный гриб (Д), чертов плод (Д), вода.
Эффект – в результате заклинания шаман накладывает на предмет один из нижеперечисленных статусов. Для оружия: +1 к дамагу, отравление, оглушение, бронебойность, смертельное. Для доспеха: +2 хита (отображается двумя желтыми лентами на доспехе).
Каст – шаман готовит смесь из растертых черного гриба и чертового плода с водой. Затем начинает камлать (15 минут) и в процессе камлания смазывает полученной смесью заклинаемый предмет. В конце ритуала шаман повязывает на предмет ленту в зависимости от выбранного эффекта.

9. Гадание по внутренностям
Тип – Ритуальное
Компоненты – вопрошаемый (заменить символом нельзя) (Д), шаманский инструмент (З), желательно внутренности.
Эффект – шаман может получить от персонажа правдивый ответ на 1 вопрос убив его, и прочитав ответ по его внутренностям.
Каст – шаман камлает в течении 5 минут, затем формулирует вопрос и убивает вопрошаемого вскрывая ему живот. После этого он читает ответ по внутренностям убитого (убитый обязан правдиво ответить на заданный шаманом в процессе ритуала вопрос).

Не магические практики
Религиозные ритуалы шаманов подчиняются тем же правилам что и религиозные ритуалы клириков. Список эффектов от религиозных ритуалов различных богов можно посмотреть в разделе Дополнительные материалы.

1. Благословление
Тип – религиозный ритуал
Эффект – Может проводиться над большим количеством персонажей. Время проведения – не менее 45 минут. В случае успеха накладывает на паству временный эффект, длительностью 60 минут. Эффект зависит от бога, в честь которого проводился ритуал.

2. Напутствие
Тип – религиозный ритуал
Эффект – Может проводиться над большим количеством персонажей. Время проведения – не менее 15 минут. В случае успеха накладывает на паству временный эффект, длительностью 30 минут. Эффект зависит от бога, в честь которого проводился ритуал.

3. Отпевание\Похороны
Тип – религиозный ритуал
Эффект – Проводится над одним умершим персонажем. Время проведения – не менее получаса. Место проведения – область перед мертвятником, в присутствии мастера мертвятника. В случае успеха, сокращает время отсидки в мертвятнике вдвое, для игрока, над персонажем которого совершался обряд.


Назад

Copyright MyCorp © 2024 | Создать бесплатный сайт с uCoz