Меню сайта

Суббота, 11.05.2024, 14:53
Боевые правила
Правила боевого взаимодействия.

Общие положения.
Боевая система хитовая.
Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.
 
С 2:00 до 08:00 неуязвимы люди в палатках – то есть, в это время игроки могут игнорировать требование выйти из палатки и им нельзя нанести вред никакими средствами.
 
Нельзя перехватывать и отбивать боевую часть оружия (в том числе лезвие клинка) кистями рук (в том числе в перчатках), и пытаться вырывать клинок из руки противника за гарду, однако возможен перехват древка древкового оружия.
 
Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре). Игрок без шлема, но со щитом (крупнее баклера) не имеет право участвовать в ближнем бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).
 
Поражаемые зоны.
Поражаемые зоны: корпус, руки до локтей, ноги до колен.
Непоражаемые зоны: руки ниже локтей, ноги ниже колен.
Запретными зонами являются голова, шея и пах.
Хиты снимаются только с поражаемых зон.
Попадание в непоражаемую зону никаких последствий не несет.
Попадание в запретную зону карается. Нанесший удар в запретную зону отгребает тяжелое ранения. По желанию пострадавшего, вместо этого оба могут потерять по одному хиту. При систематическом повторении попаданий в запрещенные зоны, мастера будут рады узнать имя этого «счастливчика».
 

Хитовка.
Свои хиты, каждый считает сам! Тем, кто свои хиты считает плохо, мастера могут помочь. Но лучше до этого не доводить.
Хитовка и ее различия описаны в разделе «Расы».
Некоторые персонажи и монстры могут иметь индивидуальную базу хитов, отличающуюся от стандартной, о чем им сообщается индивидуально.
 
Персонаж в доспехе получает дополнительные доспешные хиты. В зависимости от типа, полноты и качества изготовления, доспехи могут добавлять до 4 хитов.
Также дополнительные хиты может давать магия.
 
При нанесения персонажу повреждения оружием сначала списываются хиты за магию (если есть), далее теряются хиты за доспехи, и только потом – личные хиты. Однако яды, болезни, некоторая магия и некоторые виды оружия могут снимать сразу личные хиты.
 
Восстановление доспешных хитов происходит не автоматически, а после их ремонта у кузнеца, что занимает определенное время и требует определенных ресурсов и навыков.
 
Магия, и наносимые ей повреждения описаны в соответствующем разделе.
 
Персонаж, потерявший хотя бы 1 личный хит, считается легкораненым.
Персонаж, оказавшийся в 0 хитов, считается тяжелораненым.
Персонаж, потерявший больше хитов, чем у него было к началу боя (то есть "ушедший в минуса"), ранен смертельно.
 
Кроме ранений, потеря хитов и смерть также могут наступить в результате действия яда, болезни или магии.
 
Оружие
Оружие на игре делиться на легкое и тяжелое. Разница между ними заключается во-первых, в количестве снимаемых с цели хитов, во-вторых, в возможности использования оружия раненым персонажем. Так же некоторые персонажи и существа могут иметь иммунитет к поражению определенным видом оружия.
 
К легкому оружию относятся: короткие мечи и сабли (короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца); кинжалы, ножи; малые топоры; метательное оружие; огнестрельное оружие; луки, арбалеты. Так же легким оружием, по решению мастера, могут быть признаны и другие образцы оружия.
К тяжелому оружию относятся: все двуручные монстры, древковое оружие (кроме шестов), топоры, булавы, молоты и пр.
 
Попадание легким оружием в корпус снимает 1 хит, тяжелым – 2 хита.
Особые образцы оружия, которые отмечается яркой алой хорошо заметной лентой на рукояти, снимают на 1 хит больше, чем положено по классу. Здесь имеется в виду не реальная особость оружия, а его неординарность игровая. Например меч, выкованный великим гномьим мастером, в реале может быть простым текстолитовым ковырялом. Но конечно гораздо лучше будет, если особость игровая подчеркивается особостью реальной. Игровая особость должна быть обоснована и отмечена в легенде. Окончательное решение, быть оружию особым или нет, принимается мастерами.
 
Для всех видов холодного оружия справедливы следующие требования:
1) Допускаются материалы: текстолит; дюраль; мягкая резина. Дерево в связи с опасностью щербления не допускается (Исключением являются ножи и кинжалы). Толщина клинка любого оружия (за исключением фабричных тренировочных резиновых ножей) должна быть не менее 6 мм, диаметр скругления острия – не менее 2 см. Скругление должно быть плавным.
2) Луки, арбалеты. Натяжение до 14 кг, тетива не металлическая. Пластиковые элементы необходимо маскировать оклейкой кожей или покраской в коричневый, серый или черный цвет. Не допускается использование никаких атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов, прицелов, блоков и т. д.
Стрелы и арбалетные болты. Должны быть аккуратно изготовлены, иметь качественные смягчающие наконечники и оперение. Наконечник должен быть мягким, но при сильном нажатии через него не должно прощупываться древко. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Оперение должно наличествовать обязательно, и быть мягким, чтобы исключить порезы. Использование утяжелителей запрещается, за исключением опорных элементов в наконечниках. Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя. Стрельба чужими стрелами разрешена. Стрельба стрелами со слетевшим, пробитым, некачественным смягчением категорически запрещена и карается (вне зависимости от того, чья это стрела).
Метательное оружие. Должно быть полностью изготовлено из мягкой резины или иного не сильно жесткого материала, и не иметь острых и твердых краев. Допускаются метательные ножи, кинжалы, сюрикены. Так же допускаются иные метательные орудия, прошедшие допуск. Метательное оружие метается рукой. Использование каких-либо приспособлений для метания (пращей, рогаток) запрещено.
Для наконечников метательных копий и дротиков применяются те же правила, что и для стрел.
3) Эстетичность и безопасность.
По любому из этих пунктов оружие может быть не допущено к игре. Не допущенное оружие изымается у владельца и возвращается после завершения игры.
 
Для всех видов огнестрельного оружия справедливы следующие требования.
Огнестрельное оружие может быть смоделировано пневматикой 6 мм или самодельными конструкциями на основе петард (последние предпочтительнее). Конструкция должна быть безопасной и эстетичной. Скорость шара ограничивается ХХХ (Пока что мы не можем привести точных цифр, в виду отсутствия прибора для измерения этих самых цифр. До тех пор пока он у нас не появится, ориентируйтесь на дешевую китайскую спринговую пневматику, которая свободно продается в магазинах). ЗАПРЕЩЕНО использование автоматического оружия.
 
Табуретки, скамейки, сельхозорудия и прочий хозинвентарь, используемый в качестве оружия, изготавливаются из дерева, резины и подобных материалов с тщательной гуманизацией боевой части. Все подобное оружие не способно убить. При выведении в 0 хитов, персонаж считается оглушенным. Он не кровоточит, и по прошествии срока оглушения его личные хиты возвращаются в норму. Однако доспешные хиты и хиты за магию теряются и подлежат восстановлению по стандартным правилам.
 
Допуск оружия в игру осуществляется только мастерами. Допуск привезенного на полигон оружия, даже соответствующего букве правил, не гарантируется. Мастера имеют право не допустить в игру любое оружие без объяснения причины. Во избежание конфликтов и споров на полигоне рекомендуется все спорное оружие показать мастерам (или хотя бы обсудить) до игры. Если вы этого не сделали, и ваше оружие мастера не допустили – не обессудьте.
 
В случае подозрений в недостаточной безопасности любое оружие может быть испытано на владельце без доспехов или на мастере (чтобы избежать ситуаций типа «один удар выдержу, зато потом оторвусь»).
 
Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды).
 
Типы оружия и апгрейды.
В этом разделе мы приводим список отличительных знаков для оружия, которые могут вам повстречаться на игре, с объяснением их значения.
 
Яркая алая хорошо заметная лента на рукояти.
Оружие исключительного качества, или подвергнутое улучшению (магическому или кузнечному).
Снимает на 1 хит больше.
 
Желтая хорошо заметная лента на лезвии или древке оружия.
Отравленное оружие.
Хитов не снимает. Накладывает эффект легкого ранения. При повторном попадании – эффект тяжелого ранения.
 
Зеленая хорошо заметная лента на лезвии или древке оружия.
Оглушающее оружие.
Снимает на 1 хит меньше, но накладывает статус «Оглушен».
 
Синяя хорошо заметная лента на лезвии или древке оружия.
Бронебойное оружие.
Снимает на 1 хит меньше, но игнорирует броню.
 
Черная хорошо заметная лента на лезвии или древке оружия или окрашенный в черное клинок (боевая часть) оружия.
Смертельное оружие.
Сразу убивает. Одноразовое. После использования «ломается».
 
Улучшение оружия может проводиться магами или кузнецами, при наличии определенных ингредиентов и выполнении определенных действий. Некоторые улучшения могут быть наложены другими персонажами. Улучшения, которые каждый конкретный персонаж может производить указываются в его паспорте.
 
НА ОДНО ОРУЖИЕ ИЛИ ДОСПЕХ МОЖЕИ БЫТЬ НАЛОЖЕНО ОДНО И ТОЛЬКО ОДНО УЛУЧШЕНИЕ.
 
Другими словами, на оружии может быть только одна ленточка. В противном случае оружие считается уничтоженным.
Доспех на который наложено больше одного апгрейда так же считается уничтоженным. Но так как апгрейды доспеха не столь явны, как апгрейды оружия, то это оставляется на совести игрока. Однако, если такой недобросовестный игрок будет обнаружен, то доспех будет считаться уничтоженным вместе с владельцем. Другими словами, хозяин читерского доспеха погибнет.
 
В ДАННОМ РАЗДЕЛЕ ОПИСАНЫ ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ АПГРЕЙДЫ ОРУЖИЯ. НИЧЕГО НОВОГО НА ИГРЕ ПОЯВИТЬСЯ НЕ МОЖЕТ НИКАКИМ ОБРАЗОМ.
 
Доспехи
К игре допускаются качественно изготовленные доспехи, щиты и шлемы.
В зависимости от полноты, качества исполнения и применяемых материалов доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые.

Легкий доспех (желателен шлем) – кожаные доспехи, стеганые, войлочные и т. д. при толщине более 5 мм. Кольчуги-майки на поддоспешник. Добавляет 1 хит.
Средний доспех (должен частично закрывать руки и ноги, обязателен шлем и защита кистей рук) – кольчуги с рукавами, тяжелые кожаные доспехи, бригантины, кирасы. Добавляет 2 хита.
Тяжелый доспех (должен полностью закрывать конечности (кроме стоп) металлом, обязателен шлем) – полные кольчужные, пластинчатые или латные доспехи. Добавляет 3 хита. Полностью защищает от легкого оружия.
 
Доспехи исключительного качества изготовления или внешнего вида могут давать на 1 хит больше. Доспехи неопрятные, неаккуратные, – на 1 хит меньше.
Доспехи некомплектные относятся к той категории, в которой подобный некомплект допускается. Так, в отсутствие шлема любой доспех даем максимум 1 хит.
 
Шлем должен обеспечивать адекватную защиту головы, должен надеваться на подшлемник или быть снабжен другой амортизирующей системой. Подшлемники и кольчужные оголовья шлемами не считаются. Шлем не дает хитов, но обеспечивает защиту по жизни и позволяет получать дополнительные хиты от средних и тяжелых доспехов. Также шлем защищает от оглушения.
 
Щиты не должны иметь острых выступающих элементов, кромки щитов не должны иметь сколов, расщепов и других дефектов, чреватых травмами. Кромки щитов желательно оклеивать кожей или другими материалами для защиты от расщепления.
 
Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре). Игрок без шлема, но со щитом (крупнее баклера) не имеет право участвовать в ближнем бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).
 
Кулуарное убийство.
Кулуарное убийство производится в небоевой ситуации, только со спины двумя способами: 1) перерезанием горла КОРОТКОКЛИНКОВЫМ рубяще-режущим оружием и 2) закалыванием в шею (желательно обозначать укол в плечо, а не непосредственно в шею, для обеспечения безопасности) короткоклинковым рубяще-режущим (нож, кинжал) или метательным (метательный нож, арбалетный болт, стрела) оружием. Кулуарное убийство одномоментно убивает цель.
Защита шеи (должна быть сертифицирована как таковая у мастера), дает защиту от кулуарного убийства.
 
Состояния персонажа отличные от нормального и методы их достижения.
Оглушение.
Оглушение возможно только при отсутствии шлема, производится ударом по спине, между лопаток тупой частью оружия, со словами: «Оглушен». Оглушенный персонаж не может предпринимать никаких действий.
Оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и медленно считает про себя до 300, после чего "приходит в себя" и может дальше действовать по обстановке. Оглушенного можно привести в чувство с помощью медицинских препаратов или похлопывания по щекам.
 
Ослепление.
Ослепление может быть постоянным и временным. В случае постоянного или временного но длительного ослепления, отыгрывается завязыванием глаз «слепому». В случае кратковременного временного ослепления, достаточно закрыть глаза на время действия эффекта.
Способы ослепления могут быть различными. Некоторые из них описываются в разделе «Способности персонажей».
 
Связывание.
Связывание отыгрывается одним из двух вариантов. Либо «по жизни», либо виртуально – веревкой на конечностях. Связанный ограничен в движениях. Освобождение от пут производится в зависимости от способа связывания, либо «по жизни» (если связывание было «по жизни»), либо с помощью ножа за 3 минуты имитации перепиливания веревок (если связывание было виртуальным).
Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.
 
Обыск.
Обыск так же может проводиться двумя способами. По договоренности обеих сторон это может быть обыск «по жизни», либо виртуальный. Виртуальный обыск проводится в режиме вопрос-ответ (по принципу «А что у тебя в правом носке?»).
 
Пытки.
Пытки моделируются физическими упражнениями. Здесь мы приводим пример с отжиманиями, но это лишь модель – и пытающим и пытуемым настойчиво рекомендуется отыгрывать процесс.
По договоренности палача и пытуемого допускается применение других вариантов моделирования пыток, в том числе вариант, когда пытки только отыгрываются, а исход пытки полностью определяется пытуемым.
Пытки желательно производить в присутствии мастера.
Пытуемому следует отжиматься в среднем темпе, но без передышек, пытающему следует следить за этим. Если пытуемый не раскололся, пытку можно повторить, но не ранее чем через 30 минут.
Если пытающий не является профессионалом своего дела, то пытуемый игрок должен отжаться 10 раз. Если он оказывается не в состоянии этого сделать (или делает вид, что не в состоянии) – то персонаж, по выбору пытуемого игрока, либо умирает, не выдержав пыток, либо "раскалывается", то есть, "соглашается сотрудничать" (обязан правдиво отвечать на вопросы) по одной теме. Если же пытуемый успешно отжимается указанное число раз, то считается, что он выдержал пытки и не раскололся.
Если пытку проводит профессиональный заплечных дел мастер, то необходимое количество отжиманий возрастает до 20 и более (зависит от квалификации палача), если пытуемый не справляется (или делает вид, что не справляется) – он раскалывается, а если справляется – то, по выбору пытуемого игрока, либо раскалывается, либо умирает. Если палач не хочет, чтобы пытуемый умер под пытками, ему следует остановить пытку раньше, чем пытуемый отожмется необходимое число раз, сделать перерыв на 30 минут и начать сначала.
 
Способности персонажей.
Возможность применять все нижеописанные способности имеют только те персонажи, у которых в паспорте есть соответствующая запись.
 
Полет
Некоторые персонажи (в основном монстры) обладают способностью к полету. Взлет и посадка производиться на медленный счет до 5 (вслух, громко и четко), с поднятием\опусканием рук, либо распусканием\складыванием крыльев. При взлете летающего можно атаковать оружием ближнего боя, соответственно сам летающий тоже может атаковать ближней атакой при взлете. При посадке ни сам летающий ни его атаковать ближней атакой нельзя. В полете расправляет крылья\плащ, атаковать в полете может только дальнобойной атакой (если есть), в полете может быть атакован только дальнобойной магией или из стрелкового (не метательного) оружия. В полете персонаж игнорирует стены и иные преграды, но не может атаковать тех кто находится в задниях или под навесами. Два персонажа в состоянии полета могут атаковать друг-друга любой атакой.
 
Смертельный удар
Некоторые персонажи обладают способностью один раз в определенный промежуток времени наносить «Смертельный удар». Перед ударом, персонаж произносит «Смертельный». Собственно смертельным считается первый результативный удар после объявления. Смертельный удар моментально выводит персонажа в ноль хитов.
 
Вспышка
Со словами «Вспышка», взрывается слабая петарда (петарды должны пройти мастерский контроль). Все в радиусе 3х метров от взрыва (кроме применившего «Вспышку») считаются ослепленными на 15 секунд.
 
Укрепления и штурмы
Укрепление должно иметь ворота и штурмовую стену не менее 4-х метров длиной (не считая ворот). Штурмовой стеной считается прочная (выдерживающая вес 4-х человек) стена высотой от 1 до 3 метров. Кроме того, если это крепость, окружающая город, должны быть нештурмовые стены, непрозрачные для взгляда, общей длинной не менее 8 метров (Если вы планируете строить стены во время игры, то озаботьтесь материалом. Стены из сложенных на земле веточек и натянутых веревочек сертифицироваться не будут).
Если вышеописанная стена отсутствует, то такое укрепление стеной не считается и не является непроходимым.
Ворота должны иметь ширину не менее 1.5 метров и высоту не менее 2 метров. Штурмовой коридор может быть любой длины, но должен иметь не более одних ворот на каждые 3 метра длины и не более одного изгиба на 3 метра. Ров выкапывается по жизни, должен иметь глубину 30-50 сантиметров и ширину 1-2 метра. На дне рва не должно быть твердых предметов (камней, сучьев, корней, кольев и т. п.).
 
Медицинские правила.
Основное правило – ранения НУЖНО ОТЫГРЫВАТЬ. Желательно красочно и натуралистично.

Легкое ранение: огребший оное не в состоянии передвигаться быстрее, нежели неторопливым шагом, перетаскивать тяжелые предметы, а также пользоваться тяжелым оружием.
Тяжелое ранение: передвижение только ползком, невозможность совершения любых действий, требующих хоть какого-то напряжения сил, невозможность пользоваться любым оружием, кроме ножа, кинжала или пистолета, а также издавать любые звуки, более громкие, нежели обычная речь.
Смертельное ранение: невозможность произведения каких либо действий, кроме шевеления пальцами и диктовки завещания проникновенным шепотом.
 
Любое ранение имеет неприятное свойство называемое кровотечением. Дабы избежать оного ранение необходимо перевязать.
Легкие раны перевязывать легче всего. Для этого надо снять доспехи и перевязать «рану» чистой тряпицей. Сделать это может кто угодно, в том числе и сам раненый. Если перевязка не произведена, то через 20 минут у раненого становится на 1 хит меньше. И так вплоть до тяжелого ранения.
Хуже с тяжелыми ранами. Во-первых, кровотечение из тяжелой раны за 10 минут переводит тяжелораненого в состояние смертельно раненого. Во-вторых, тут уже не обойтись без посторонней помощи, нужно осторожно снять с раненого доспех и перевязать «рану».
Если все это проделано, то тяжелораненый получает час «жизни». Если в течение этого времени ему не оказана медицинская помощь, то он становится смертельно раненым.
Смертельно раненого персонажа спасти может только чудо. Его агония длиться несколько минут (2-3, но вообще оставляется на откуп игрока, эти минуты даются чтобы прошептать проклятья или проникновенную речь, в общем для того, чтобы уйти красиво), после чего наступает смерть.
Однако друзья могут перевязать его (о-о-очень бережно) и задержать на этом свете еще минут на 5-10, но спасти его все равно не удастся.
Смертельно раненый персонаж, по своему желанию и в зависимости от условий гибели, может не мучаться а умереть сразу.
 
Излечение.
Естественная регенерация имеет смысл только в отношении легких ранений. Естественное заживление восстанавливает 1 хит за 2 часа.
Неестественная регенерация в каждом конкретном случае оговаривается отдельно.
 
Лечение может быть обычным и магическим.
Магическое лечение описывается в соответствующем разделе.
 
Обычное лечение может производить только персонаж с навыком «Лекарь». Для оказания помощи, лекарь должен иметь инструмент, т.е. игровую аптечку. Лечение осуществляется имитацией оказания помощи: бинтованием ран, наложением компрессов и т.д. Эти средства не дают никаких дополнительных эффектов, а являются собственно процессом лечения.
 
Легкое ранение излечивается за 30 минут.
Тяжелое излечивается за час. Пациент должен находиться в покое (то есть не совершать активных действий) как минимум половину срока излечения. Как только начался процесс лечения, раненый перестает умирать и на него перестают распространяться правила о возможном времени жизни с имеющимся ранением. Если процесс лечения прерван, то правила снова начинают действовать.
Лекарские инструменты и навык лекарь, дают персонажу возможность восстанавливать хиты. Но не лечить от яда и прочих негативных состояний.
 
Яды.
На игре существуют яды, они отыгрываются различными безвредными порошками и жидкостями, которые необходимо подсыпать или подливать в еду или питье, добавлять в ламповое масло и так далее – подробности известны тем персонажам, которые разбираются в ядах.
Для отравления необходимо иметь вещество, моделирующее яд и выданный мастером сертификат на этот яд.
Для отравления пищи применяются вещества явственно изменяющие вкус пищи (например поваренная соль или лимонная кислота) в количествах, не оставляющих сомнения в том, что это не кулинарный изыск. Соответственно, если вы чувствуете, что то, что вы едите или пьете противоестественно соленое или кислое, то вероятно вы отравлены – поищите сертификат на яд на посуде или обратитесь к мастеру.
Конкретный способ действия яда и возможности его обнаружения известны мастеру и возможно игроку, использующему яд. О планирующемся отравлении крайне желательно сообщить мастеру заранее и сразу после отравления. В случае, если это никак невозможно, следует прикрепить сертификат к посуде с отравленной пищей и оповестить мастера.
Действие не боевых ядов описывается в сертификате на яд. То есть, если вы почувствовали яд, то вы либо найдете сертификат на него на посуде, либо вам даст его мастер. Там будет написано, что с вами происходит и как вы должны это отыгрывать. Если в сертификате нет информации по отыгрышу, то отыгрывайте на свое усмотрение, пользуясь правилом – все яды смертельны, если не принять противоядие, то в течении 5ти минут то наступает смерть.
 
Так же есть яды налагаемые на оружие. Таких ядов три.
1. Боевой яд. Отображается желтой лентой на оружии. действие описано в разделе об апгрейдах оружия.
2. Усыпляющий яд. Отображается зеленой лентой на оружии. По действию аналогичен действию оглушающего оружия.
3. Смертельный. Отображается черной лентой на оружии. По действию аналогичен действию смертельного оружия.
 
Для излечения от отравления нужно принять противоядие. Обратите внимание, что для разных ядов, нужно разное противоядие! Хотя кто знает, вдруг вам повезет найти универсальное? =)
 
Мертвятник.
Поговорим о смерти и всем что с ней связано.

На этой игре для Боевых персонажей будут применяться упрощенные правила выхода из мертвятника. Во-первых, срок отсидки для них составляет всего 40 минут. Им не нужно отрабатывать свое «воскрешение» в виде зверушков (если конечно сам игрок не хочет этого). Да и при создании нового персонажа, требования к ним существенно ниже, чем к остальным. При этом из мертвятника они возвращаются в тот же лагерь в котором были, на роль соответствующую той, которая у них была.
Если боевой персонаж, хочет перейти на роль другого типа, то ему предстоит убедить в необходимости такого шага мастера мертвятника.
 
Для всех прочих персонажей применяются стандартные правила.
Прежде всего следует заметить, что смерть явление непоправимое. Это означает, что у каждого персонажа есть ровно одна возможность отправиться на тот свет. Возвращение в игру умершего персонажа невозможно. Другими словами, если Ваш персонаж умер, то чтобы вернуться в игру Вам необходимо создать новый полноценный персонаж. Допуском и оценкой Вашего нового Альтер эго будет заниматься мастер мертвятника. Он так же имеет право на корректировку персонажа по своему усмотрению.
Отсюда несколько правил. Умерший персонаж, при входе в мертвятник, сдает свой паспорт персонажа мастеру мертвятника. Чтобы вернуться в игру необходимо получить у мастера мертвятника новый паспорт. Так же при входе в мертвятник персонаж сдает мастеру мертвятника ВСЕ имеющиеся у него игровые (прочипованные) предметы. Соответственно, выходя из мертвятника, Вы не владеете никакой информацией, которой владел Ваш старый персонаж. НО! Пока Вы находитесь в пределах мертвятника, Вы официально считаетесь духом умершего персонажа, со всеми его знаниями. Отсюда следует, что этот дух может быть призван кем-либо, кто обладает соответствующими навыками. Главное помните, что даже если ваш дух был призван для чего-либо, вы вовсе не обязаны это что-либо делать.
Конечно, чтобы выйти из мертвятника, не достаточно просто создать нового персонажа. Вам полагается отсидеть некоторое время. Продолжительность отсидки составляет 2 часа. За этот срок вы должны будете отработать свое "возрождение" либо побегав монстром (см. раздел "Монстрятник"), либо выполнением общественно полезных работ. Мастер мертвятника может премировать уменьшением срока «отсидки». Насколько срезать срок и на какие работы направлять – целиком и полностью решает мастер мертвятника. Так же к уменьшению срока отсидки приводят правильно проведенные погребальные обряды.
Так же мастер мертвятника имеет право забрать любого игрока на временную смерть. Максимальный срок временной смерти – полчаса. В это время игрок должен выполнять задания мастера мертвятника. Его персонаж считается впавшим в глубокое бессознательное состояние по некой внезапной причине (приступ болезни, удар головой и пр). По окончании срока временной смерти игрок возвращается в игру тем персонажем которым был (персонаж приходит в себя).
 
Посмертное проклятье.
Для защиты от неадекватных, необоснованных убийств вводится механизм посмертного проклятья (не путать с обычным проклятьем).
Некоторые персонажи будут обладать правом посмертного проклятья. В случае, если персонаж считает, что его убийство было неадекватным и необоснованным, он сообщает об этом мастеру мертвятника, передает ему сертификат на посмертное проклятье и рассказывает обстоятельства своей смерти. Мастер мертвятника оценивает ситуацию и принимает решение о срабатывании или не срабатывании проклятья. В случае неоднозначной ситуации, мастер мертвятника может связаться с активным мастером, чтобы тот прояснил ситуацию и выяснил мнение другой стороны.
Если мастера подтверждают мнение несправедливо убитого, то на персонажа совершившего неадекватное убийство накладывается проклятье. Тип и последствия проклятий могут быть различными, но ничего хорошего проклятому они не принесут. Так же возможно проклятие на «несколько поколений» (проклятый не сможет избавиться от проклятия даже умерев, его новый персонаж выйдет из мертвятника уже проклятым).
 

Назад

Copyright MyCorp © 2024 | Создать бесплатный сайт с uCoz